雑記帳ぷらす+
ただの日記と自己満足のページ、 日々の不満や戯言を記録しておくだけの粗末な場所なのです。
スポンサーサイト
--年--月--日 (--) --:-- | 編集
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
新バージョンをやりました(*゚ー゚)
2006年04月02日 (日) 02:45 | 編集
今回のバージョンでは選手ごとで得意なゲージ位置があるようで・・・
前バージョンと同じゲージ位置ではまったくヒットが打てなくなってたのでビックリ
何打席か色んな位置で選手1人1人のゲージ位置を変えて試行錯誤
結果、とてつもなく出塁しだす。
選手によっては相手監督が指示を出さない限りほぼヒットを量産しだした。

結局、ゲージを得意位置で固定するだけのゲームになってしまったような気がします。
恐らく数週間で打率4割以上の打者をごろごろ見かけるようになると思います。

戦力、監督ランクの補正で育成値が増えるのは非常に良い修正でした。
それに伴い監督評価ポイントを増やすのが大変困難になり賛否両論みたいですが
負けても評価が上がる仕様よりは良いかと思います。

ちなみに純正20人のみの登録チームが密かに最凶だったりします。
25人フルに登録しないのがみそです。

チーム戦力は選手の能力数値の合算の値なので、仮に平均を70だと考えると
70×20=1400 20人登録の場合
70×25=1750 25人登録の場合
この場合では「350」戦力差が生じるということになります。
わざと選手を登録しないことにより戦力差を意図的に作ることが出来ます。
この方法はベースチームのノンカード選手以外をカード選手とすることが出来ません。
したがって純正チームのみ可能な裏技となります。

純正はただでさえ選手の成長が早いのに戦力値の補正で育成値が跳ね上がります。
また対戦で負け、引き分けでも監督評価はそれなりに上がっていきます。
対戦相手にとっては最も当たりたくないチームとなることでしょう。
(相手が負けた場合、評価ポイントが駄々下がりの為。もろもろで-100以上は減らせます)

対戦相手のチーム戦力が異常に低いときは
完全な初心者か上記を意図的に行っているかのどちらかといえます。
負かされたら評価画面でかなり凹むと思いまつ

Kiyo.jpg
スポンサーサイト
copyright&template: himeco
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。